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Ghost of Tsushima: discussion sur les coulisses du jeu avec Nate Fox de Sucker Punch [ENTREVUE] - Pèse sur start

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L’une des dernières grandes exclusivités de la PlayStation 4, Ghost of Tsushima est le nom sur toutes les lèvres depuis quelques jours.

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Après avoir essayé (avec grand plaisir) le jeu d’aventure, Pèse sur start s’est entretenu avec Nate Fox, directeur de jeu chez Sucker Punch Productions, pour en apprendre plus sur l’envers du décor du plus récent titre du studio américain.

Après les franchises Sly Cooper et InFamous, qu’est-ce qui vous a amené à vouloir développer un jeu de samouraïs?   

On travaillait sur la franchise InFamous depuis un moment et, pour une question de créativité, on voulait faire quelque chose de complètement nouveau. Bon nombre de personnes dans l’équipe sont d’énormes fans de samouraïs, que ce soit au cinéma ou dans les bandes dessinées.

Donc, l’idée de faire un jeu au monde ouvert où on se promène en tant que samouraï dans le Japon féodal, ça excitait l’imagination de tout le monde. On voulait tous faire ce jeu auquel on avait toujours eu envie de jouer.

En essayant Ghost of Tsushima, différents éléments du jeu m’ont rappelé plusieurs autres bons titres d’aventure des dernières années. En ce sens, avez-vous eu des inspirations particulières lors du développement?   

L’un des premiers jeux qui m’a vraiment fait vibrer, c’était Red Dead Redemption, celui avec John Marston. Ils ont tellement bien réussi à vous faire sentir comme si vous étiez un cowboy. Les personnages, l’histoire, le monde, la musique; c’était un simulateur de cowboy! On voulait faire la même chose pour les samouraïs.

Au début du développement, j’appelais parfois [Ghost of Tsushima] Red Dead Samuraï. À partir du moment où je disais ça, les gens comprenaient. Ça allait être un jeu mature où tu allais pouvoir vivre la vie [de samouraï].

Aussi, alors que l’on travaillait sur le jeu, on a été profondément marqué par à quel point Breath of the Wild était cool. Le sentiment d’exploration et de découverte qui faisait en sorte que l’immense territoire prenait vie, parce que tu portes attention à tous les détails. Ça a certainement joué un rôle dans la façon dont on explore Tsushima et dont on y découvre du contenu.

Il y a bon nombre de combats dans Ghost of Tsushima, mais on sent tout de même que l’accent est mis sur l’exploration. Est-ce que c’était un choix conscient dès le début du développement?   

Certainement, le jeu est bâti autour de l’exploration.

On a une histoire qui présente la transformation de Jin de samouraï à fantôme. Certains joueurs vont par contre ignorer celle-ci et aller à gauche quand ils doivent aller à droite, juste pour découvrir ce qu’il y a là-bas. Ça devient vraiment leur propre expérience.

Le vent occupe une place centrale dans Ghost of Tsushima, puisque c’est celui-ci qui vous guide dans l’aventure. Comment en êtes-vous venus à mettre ce système en place?   

Très tôt, on regardait ces films classiques de samouraïs d’Akira Kurosawa et ils mettaient souvent de l’avant beaucoup de mouvement ambiant dans la nature, comme des arbres et de l’herbe qui se balancent. Ça avait beaucoup d’impact sur le cadrage, alors que l’on voyait le samouraï se tenir droit et paraître fort, parce qu’il est immobile, tandis que le reste de la prise est en mouvement.

Au début, on faisait en sorte que les arbres et l’herbe bougent et on a essayé d’avoir des éléments de guidage traditionnels, mais on finissait par regarder l’interface plutôt que le monde.

Nous avons donc essayé d’utiliser le vent comme guide et ça s’est avéré une bonne décision, qui fonctionnait avec les autres éléments déjà implantés. Ça te dit dans quelle direction aller, mais sans insister.

Est-ce que d’autres éléments ont été ajoutés au jeu plus tard dans le processus?   

Le système de positions de combat est arrivé relativement tard.

Dans la version alpha du jeu, nous sentions que nous avions besoin d’un niveau supplémentaire de complexité tactique dans le système de mêlée. Ainsi, le système de positions de combat a été conçu pour ajouter plus de choix dans la façon d’affronter différents types d’ennemis.

Parlant de détails, quel genre de recherches ont été nécessaires pour s’assurer que le jeu était le plus fidèle possible à ses origines japonaises?   

Ghost of Tsushima est fait en Amérique par plusieurs personnes qui n’ont pas grandi avec la culture japonaise. Alors, on savait qu’on n’était absolument pas équipé pour faire honneur au thème et au contenu.

Donc, nous avons fait appel à des experts de différents milieux, de la religion à la langue, jusqu’au combat de cette époque. On les a impliqués tôt et on a utilisé leurs rétroactions, on les a mis dans des combinaisons de captation de mouvements. Ensuite, on a fait le jeu et on les a ramenés pour nous donner des commentaires, afin que l’on puisse s’ajuster.

Ça a aussi beaucoup aidé que l’on fasse partie de la grande famille PlayStation. Les studios japonais nous ont donné énormément de conseils, ils nous ont amenés sur l’île de Tsushima pour y faire de la recherche et ont même enregistré des séquences sonores pour nous sur le terrain.

C’est grâce à tous ces experts qui nous ont aidés que le jeu donne cette sensation d’authenticité et de profondeur.

Jusqu’à maintenant, les critiques ont été bonnes du côté de la presse au Japon. Est-ce que vous appréhendiez l’accueil de la communauté japonaise?   

Nous avons toujours vraiment voulu bien faire pour les joueurs japonais, qui sont plus habitués aux drames d’épées de cette époque qu’on l’était de notre côté. On voulait contribuer au genre, parce qu’on aimait vraiment les films et bandes dessinées de samouraïs.

Par contre, on ne voulait pas faire quelque chose qui pourrait décontenancer les joueurs japonais. Ainsi, lorsqu’on a commencé à recevoir des commentaires de la presse japonaise qui disaient qu’on avait fait un bon travail, c’était incroyable de savoir qu’on n’avait pas tout gâché.

Comment vous sentez-vous d’avoir produit et fait paraître l’un des derniers gros titres exclusifs de la PS4?   

C’est super. Ça nous a pris tellement de temps à faire le jeu, donc d’avoir autant de bons commentaires pour quelque chose qui est vraiment différent de ce que nous étions habitués à faire...

C’était un vrai risque de développer ce titre, mais je crois que ça en valait le coup. C’était certainement un plaisir de travailler là-dessus, j’ai adoré y jouer chaque jour. Et d’être là à la fin de la PlayStation 4, ça ne pourrait pas être mieux. La PlayStation 4 est ma console favorite, elle offre tellement d’excellents jeux. Je suis fier de faire partie de cette liste.




July 18, 2020 at 02:03AM
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